건의 게시판

[건의] 오브젝트 획득 지연에 관한 고찰

작성자 시니어 시니어
작성일 2022.11.12 07:54:34
조회 97

현재 이터널리턴에서 특정 오브젝트에 다수에 인원이 몰리는 경우가 종종 발생합니다. 

이에 대한 문제점에 대해서 생각해보고 더 재미있는 시스템 설계 방향성에 대해서 생각해보았습니다. 

이미 이 문제점에 대한 방안으로 오브젝트 간 유저를 분산을 시도해보려는


전장이나 기존 오브젝트를 늘리는 방향으로 개발을 진행 중인 것으로 알고 있습니다. 

물론 위와 같은 방법으로 어느 정도의 분산이 해결 될 수 있겠으나  

근본적으로 오브젝트 획득이 지연되는 경우에 대한 문제점과 다수의 플레이어가 한공간에 포화되는 현상은 간헐적으로 발생할 것으로 예상됩니다.

이에 대해서 앞으로 개발 방향성에 도움을 드리고자 이렇게 장문의 글을 남기게 되었습니다.



∴ 오브젝트 획득 지연은 왜 발생하는가? 

① 단일 오브젝트에 다수의 사람이 몰리는 경우 

② 서로 직접적인 교전이 아닌 간접적인 견제를 통해 지속적으로 상대가 오브젝트를 취하지 못하게 하는 경우 

③ 그냥 아무도 가지 않는 경우(예외) 
 : 대체로 *빠른 템포의 게임의 경우 위와 같은 문제점이 발생합니다. 

 *비정상적으로다수의 플레이어가 짧은 시간내에 탈락하는 게임이 발생하는 경우





∴ 오브젝트 획득 지연에 따른 문제점 

①의 경우 단순히 오브젝트를 가지 않는 것 외에 대응이 불가능한 상황이 발생하는 경우가 많이 발생합니다. 
  : 시간이 지연 될 수록 더 많은 사람이 모이게 됨 
  : 다른 오브젝트를 취한 사람이 제차 오브젝트를 노리는 경우가 발생 


②의 경우에도 단순히 상대가 오브젝트를 취하지 못하게 하는 것도 하나의 전술의 일환이라고 말할 수 있으나 플레이어 서로의 스트레스를 유발하기도 합니다. 



*이러한 구조적인 시스템 문제점은 1등이 되기 위한 게임이 아닌 상대에게 더 많은 스트레스를 주기위한 게임이 되기도 합니다. 
 위와 같은 형태는 단순하게 상대를 괴롭히는 재미에서 비롯된다는 점입니다.  

※ 게임의 재미를 위해서 어느 정도의 스트레스 요소가 필요한 것은 맞지만 지나치게 스트레스를 방치하면 게임 플레이 피로도가 누적되고

   게임의 본질적인 재미를 해치는 영향이 있다고 생각합니다.


∴ 현재의 오브젝트 및 이벤트(전장) 방향성에 대해서 생각해볼 것 

① 오브젝트를 늘려 유저를 분산시킨다고 하더라도 해당 오브젝트에 몇명의 사람이 오게 될지는 알 수 없습니다. 

② 오브젝트 지연이 발생하였을 때 운좋게 사람이 없는 곳의 오브젝트를 취한사람이 제차 다음 오브젝트를 노릴 수 있습니다. 

③ 현재의 오브젝트 획득 방법은 서로에게 스트레스가 가중되는 문제점 
 : 오브젝트에서 직접적인 교전을 회피하고 간접적 교전으로 줄다리기를 하는 경우가 많이 발생합니다.

위 3가지 항목에 대해서 고려하여 오브젝트 획득 방법 또는 오브젝트 시스템에 대해서 좀 더 재미있게 구현할 필요성이 있다고 생각합니다. 


위 문제점을 해결하기 위한 방법으로 오브젝트가 발생하는 지역에 아래와 같이 임시 금지구역을 두는 것은 어떨까요?

조건 ⓐ : 오브젝트가 존재하는 지역 오브젝트를 누군가 획득 했을 때 임시 금지구역이 해제 된다.

조건 ⓑ : 오브젝트가 사라지지 않을 경우 최종 금지구역이 시작되기 전까지 임시 금지구역이 유지된다.



오브젝트에서 금지구역 카운트가 소모될 수 있다는 리스크를 줍니다. 
- 직접적인 교전을 통해 상대를 밀어내고 금지구역 카운트 소비를 유도  
- 뒤늦게 오브젝트에 접근하는 사람 역시 금지구역 카운트를 소모하는 리스크를 준다. 


실제 오브젝트가 있는 지역이 닫히는 지역이라고 해도 오브젝트를 트라이 할 수 


위와 같이 현재의 오브젝트 시스템을 리스크를 좀 더 높이는 시스템을 고민해본다면 더 재미있는 게임이 될 수 있지 않을까 생각합니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다.