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[건의] 게임 시스템 개선 방향에 대한 생각

작성자 시니어 시니어
작성일 2022.07.31 12:00:46
조회 1084

초창기 배틀로얄 장르의 게임들은 생존의 가치에 무게를 두고 개발되었으나 


생존의 가치가 높아질수록 발생하는 다양한 문제점들이 하나씩 발견되었습니다.


*생존의 가치가 너무 높을 때  문제점

1) 순위방어 위주의 전략이 많아진다.

   ex) 도주력을 이용한 하이에나 메타, 탱킹을 극대화하는 게이메타 


2) 플레이어들이 교전을 지양하게 된다.


3) 클라이막스 상황에 너무 다수의 플레이어가 살아남는다.

생존의 가치는 배틀로얄 게임의 고유한 특성중 하나지만 생존의 가치를 지키기 위한 반작용으로
게임의 본질인 재미를 해치고 유저의 피로도를 가중시키는 문제점을 가지고 있다고 생각합니다.


결국 게임을 하는 유저로 하여금 비슷한 수준의 사람들과 겨룰 수 있게 해주고

게임에 대한 동기부여를 이끌어내는 랭크전은 매우 중요한 요소이지만

교전지향 보다 순위방어 전략을 지향하도록 설계된다면 위와 같은 문제점들이 더욱 심화될 수 있다고 생각합니다.


따라서 다양한 배틀로얄 게임들은 이에 대한 대응책으로 교전에 대한 리스크를 줄여주는 방향으로 발전해왔으며
배틀로얄 장르에서 가장 성공한 장르로 평가받는 에이펙스를 예로 들 수 있습니다.


에이펙스는 좀 더 적극적으로 교전의 리스크를 낮추기 위해서 부활 시스템을 도입하고 적극적인 교전을 통해 

상대를 피격하였을 때 갑옷의 쉴드량이 증가하도록 만들어 좀 더 유저들이 교전 지향적으로 게임을 임할 수 있도록 시스템을 설계하였습니다.




이터널리턴을 지난 몇년간 플레이해오면서 가장 피로도가 높고 재미없었던 시즌2와 같은 사례가 재발하지 않기 위해서는

단순히 캐릭터 밸런싱 문제를 떠나서 이러한 전의 리스크를 낮춰서 유저들간 교전이 적극적으로 일어날 수 있도록 장려하고

좀 더 교전 지향적으로 캐릭터 성장을 부추길 수 있는 시스템이 갖추어져야 탱커 메타(생존, 순위방어 전략)이 줄어들거라고 생각합니다.


[중요]

결국 게임의 재미와 본질은 유저 간의 합을 겨루는 것이 가장 중요하다고 생각하는데

단 한번의 기회만이 주어지는 서바이벌 게임의 고유의 특성은 적극적인 교전이 발생하지 못하게 하는 가장 큰 문제점이라고 생각합니다.

한번의 패배로 리벤지의 기회를 잃어버린다면 공정한 승부였다 할지라도 체감상 불합리하게 와닿는 부분이 큰 것 같습니다.

가능하면 많은 교전으로 K/D를 쌓고 서로에게 리벤지 기회를 주어준다면 좀 더 교전에 대한 확실한 데이터를 쌓을 수 있음과 동시에

유저들도 좀 더 교전 지향적인 마인드와 교전을 통한 성장으로 게임의 재미를 느낄 수 있을 것 같다고 생각합니다.


이미 듀쿼드에서 부활시스템이 적용중이기에, 모드간 괴리감을 없애기 위해서라도

솔로모드에서도 부활에 대한 기믹을 고민해봐야 하는 시점이 아닐까 생각합니다.



교전을 지향하는 게임설계 방안(솔로 모드)


1. 금지구역 카운팅 혹은 크레딧을 소모하여 1페이즈까지는 부활 가능


[기대효과]

- 부활시스템을 도입하여 교전에 대한 리스크를 낮추고 적극적으로 교전에 임할 수 있도록 유도

 : 적극적인 교전을 통해 유저들간 교전 실력을 겨루고 성장하는 방식 

 : 좀 더 많은 표본의 실험체간 교전 데이터를 얻을 수 있을 것으로 기대함


2. 기존 최대 인원수를 기존 15~18인에서 더욱 축소(12~14인)


[현재 시스템]

- 15인으로 시작했을 때 비정상적으로 빠른 템포의 게임이 발생 할 수 있다.

: 오브젝트 교전에서 다수의 플레이어가 사망하는 경우 오브젝트와 킬로 성장한 트럭 실험체가 존재

: 기존 시스템에서 누군가가 킬을 올린다는 것은 나의 킬 기회 역시 사라지는 것을 의미


[부활 + 인원이 축소된 시스템]

- 1페이즈까지는 최소한 적극적인 전투를 통해 성장을 바라볼 수 있다.

- 전체 인원수가 줄어들었기 때문에 하이에나에 대한 위험도가 기존 시스템보다 줄어들게 됨

*단 부활 시스템으로 인해 오브젝트에 사람이 몰릴 가능성이 있기때문에 이에 대한 대응책이 필요할 것

 : 생나 운석 알파 오메가 등 다수의 오브젝트 시간을 잘 배분하여 어느정도 조정이 가능하다.



[기대효과]

- 최대 인원수를 줄여 파밍단계에서 말리는 현상을 감소

- 하이에나 발생 빈도 감소

- 부활 시스템으로 인해 적극적인 교전 발생

- 과거 소수가 킬을 독식하는 구조에서 다수가 많은 K/D의 기회를 얻을 수 있는 형태

- 큐 대기시간 감소





3. 남은 인원수에 포커싱을 맞추는 페이즈 진행 방식



∴ 현행 시간대별 페이즈 진행방식의 문제점


- 빠른 템포로 진행되는 경우

대체로 빠르게 스노우볼을 굴린 트럭 실험체가 존재하며 해당 트럭 실험체에 대한 대응이 어렵다.


- 느린 템포로 진행되는 경우

마지막 금지구역에 다수의 실험체가 존재하여 좁은 구역에 다수의 실험체가 존재함으로

유저들간 교전이 적극적으로 이루어지기 어렵고 ABCD로 연결되는 대응할 수 없는 난전 상황이 발생하게 된다.


- 금지구역 가속 시스템

금지구역 가속 시스템은 각기 다른 템포에 맞게 설계되어 있으나 유저로 하여금 직관적으로 이해하기 다소 난해하다. 


[개선안] 남은 인원에 알맞게 페이즈를 나누어 진행


(예시)


[1페이즈] - 파밍과 교전 - 부활

 - 금지구역 카운트를 소모하여 1페이즈까지 지속적으로 부활하는 형태

 : 금지구역 카운트를 모두 소진 했을 경우는 완전 사망처리


[2페이즈] - 오브젝트와 교전 - 서바이벌

 - 1페이즈에서 유저간 지속적인 교전으로 성장이 이루어진 상태에서 서바이벌 형태로 진행


[3페이즈] - 금지구역 - 최후 4인 

 - 최후 4인이 되었을 때 현행 2개의 임시금지구역으로 페이즈가 진행되도록 시스템을 구축 



위와 같이 페이즈를 구분하여 나누고 각종 기믹을 적절한 시점에 배치 마지막으로 3페이즈에 도달하기 위해서 최소 인원을 설정해둔다면

지금처럼 대응이 불가능한 템포들에 대한 대안이 될수도 있지 않을까 생각합니다.



이터널리턴은 참 매력적인 IP를 토대로 조금씩 성장하고 있는 게임이라고 생각합니다.

게임 개발 및 운영이 정말 쉽지 않은 일이라 어렴풋이 짐작하고 있지만 아마 제가 생각하는 것보다 더 많이 힘들고 고되지 않을까 싶습니다.

그래도 언젠간 이 매력적인 IP를 통해 좀 더 좋은 게임으로 거듭날 수 있으리라 믿고 있습니다. 많은사람들이 매일같이 노력하고 계시니까요

저의 미미한 생각들이 도움이 될만한 생각들일지 모르겠지만 나름대로 몇달간 애정을가지고 생각하고 고민하면서 정리해본 내용입니다. 

이글을 토대로 게임이 설계되기는 어렵겠지만 더 좋은 아이디어를 위한 작은 발판이나마 될 수 있다면 좋을 것 같습니다.

항상 노력해주셔서 감사합니다.