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[건의] 코발트 프로토콜에 관한 개선점?

작성자 숙주볶음 숙주볶음
작성일 2022.06.12 00:19:31
조회 1185

코발트 열심히 플레이해봤는데 확실히 단점이 보여서 개선하면 좋을것 같은 점들을 적어보고자해요


다만 목요일에 플레이한거여서 조금 기억의 왜곡과 부정확한 지적이 있을수있는점 양해부탁드립니다.


1. 첫 시작시 과도한 가차템 랜덤요소


  첫 시작 장비탬 선택시 무작위 선택으로 리스크를 지고 크래딧과 가차템이라는 이익을 얻는 이 시스템은 꽤나 재미있었지만 단점도 확실했습니다.


처음 교전시에 드물지만 상대방이 말도안되는 운빨로 4가차템을 뽑아오는 경우 싸움자체가 성립이안되고 그대로 팀패배로 이어지는 경우가 꽤 자주 있었습니다.


이러한 경우 매우 불쾌한것은 물론 너무 운빨망겜이라는 느낌이 들어서 게임에 부정적인 영향을 주는것같더군요


랜덤도 좋지만 첫 시작은 공평하게 가차템을 안뽑고 서로 교전하는게 맞지않을까요?



2. 야생동물위치의 불합리함? 이상함


  야생동물위치는 상대적으로 밀리는팀이거나 한명이 죽어서 4명이 모이지 못하는 게임시간이 재미없어지는 대기시간동안 야생동물을 사냥하라고 맵끝 위치에 몰아 넣으신것같은데


이게 재미있는지는 잘모르겠네요. 의도는 이해가 가나 맵 맨끝 말고도 중간중간에 곰같은 야생동물을 넣어서 실드팩 생성유도용으로 있어도 괜찮을것같습니다. 


너무 힐팩만 있는것같아요



3. 부쉬 위치 재선정과 그래픽


부쉬그래픽은 이게 2022년에 나온 그래픽이 맞는지 심각한 의문이 들게만들고 부쉬의 가시성도 별로 안좋은것같습니다.


표현이 힘들면 스2 맵 부쉬처럼 환풍구 연기로라도 표현하는게,,?


또한 위치역시 대단히 쓸모없는 위치인 감마쪽과 맵 중간 오른쪽에 위치되어있던대  보다 전략적인 게임을 위해서 부쉬의 위치조정이 매우 필요한것같습니다.



4. 3번과 연개로 벽넘기 캐릭터들이 너무 유리한 점령맵


처음 시작시 점령하는 가장자리 점령지는 벽넘는 캐릭터와 못넘는 캐릭터의 차이가 매우 극심하게 발생하는 구간으로 이러한 부분들은 차후에 개선이 필요할것같습니다


벽을 제거하고 부쉬를 넣는다던지 하면서요 아니면 점핑패드? 맷돼지 점프처럼 점프시켜주는 패달을 좀더 늘려서 벽넘는 캐릭과 못넘는 캐릭간의 간격을 보다 줄여주셔야될것같습니다.



5. 인퓨전 아이콘의 가시성 부족


크래딧으로 인퓨전을 선택할때 쿨감이면 쿨감아이콘이 공속이면 공속아이콘이 이속이면 이속아이콘이 확실히 구별되게 디자인을 했어야됬는대


디자인으로 구별하기는 힘들고 무지성 설명만 적혀있는것같더라구요?(30판정도 플레이했는데 아이콘이 다 다른지도 잘모르겠습니다. 기억에 안남네요)


각 공속이나 이속등 능력치에 대한 아이콘의 정립과 인퓨전 선택시의 가시성 개선이 매우 필요한것같습니다.




6. 장비템 교체시 쓸모없는 장비가 템칸을 차지하고있는게 매우 불편합니다


제목 그대로 쓸모없는 장비 어떻게 처리할수있게 개선방안 부탁드립니다.




7. 상대방이 아군진영의 가속관문을 활용해 우물? 을 돌파하여 도주하는 플레이


상대방이 도주할때  아군진형의 가속관문을 활용해서 도주하면 쫒는 입장에서 이게 게임이 맞는지 불합리합을 느낍니다.


우물의 포탑 공격력을 대폭 늘리거나 상대방이 아군진영의 가속관문은 활용을 못하게 패치가 필요한것같습니다.



 

8. 처음 시작시 실드팩의 쿨이 굳이 필요한지


또 위치가 굳이 하이퍼루프에서 떨어져있어야됬는지 의문이 듭니다.



9. 사망후 b키를 눌렀을시 뜨는 상점의 인터페이스 개선


처음 하는 친구들이 가장 못하는게 사망후 장비교체더군요


장비 교체아이콘이 어디있는지 확인하기 힘들다고 합니다.


인터페이스가 유저친화적이지 않고 직관적이지 않는것같습니다.


아이템은 물론 와드, 코발트 전용템의 위치등 인터페이스 개선이 필요할것같네요





10.승리 패배시 애니메이션 출력 부족


이거는 루미아  섬도 마찬가지인데 승리 패배의 뽕맛이라고해야되나요? 이런게 매우 부족한것같습니다.


이거는 이터널리턴의 단점인데 언제 고칠지는 모르겠네요


다른게임들만 봐도 승리 패배의 애니메이션?등을 확실히 활용하여 유저들에게 승리시의 기쁨을 패배의 아쉬움을 주는데


이터널리턴은 이에 관해서 매우 부족한것같습니다.




11. 점령 구역으로인한 점수 획득으로 허무하게 이기거나 지는것


점령구역으로 점수를 주는거는 꽤나 괜찮은 방법은 맞습니다만...


굳이 1점 이렇게 남았는데 상대방을 죽여서 확실히 마무리했다는 느낌을 줘야지 점령으로 그냥 대기하다가 이기는것도 상당히 진빠지는 경우입니다.


5점 남았을시 점령으로 인한 점수는 깍이지 않았으면 좋겠습니다.



12. 픽창에서의 캐릭터 선택 다양성부족


상대방과의 픽창을 한번 교환한다고 하지만 


그래봐야 아군 상대방 총합 16개의 실험체밖에 한번에 등장하지 못합니다.


이는 선택의 다양성을 줄여 게임의 재미를 줄이고 조합의 불합리함을 강요하는 안좋은 시스템이라고 생각합니다


옆동네처럼 주사위를 돌리던가 해서 추가로 랜덤픽들을 픽할수있게 했으면 좋겠네요


아니면 픽할수있는 실험체들을 늘리던지



13. 픽창에서 상대방이 무엇을 픽했는지 다알수있는것


굳이 필요할까요>?


14. 로딩창에서 vs <- 이거 좀 촌스러워요(개인적인 느낌입니다)


로딩 배경화면이나 캐릭터 배경화면을 좀더 키워주거나해주세요


그리고 각 스킨들 캐릭터 로딩창때 카드에서 직사각형으로 일러스트 잘리는거 언제해결합니까?


이런거 하나하나가 게임의 재미를 깎아먹는다고 생각합니다 로딩창 캐릭터 일러스트 카드에 맞게 빠른수정 부탁드려요



이상 목요일날 열심히 플레이해보고 느낀 개선점들입니다.


개발진들이 한번쯤은 고민해보셨으면 좋겠습니다.